для доступу до різних джерел інформації, формування і розвиток у людини здібностей, зв'язаних з її пошуком, обробкою, сприйняттям, розумінням, використанням. Людина, що не володіє інформаційними технологіями, позбавляється одного з адаптаційних механізмів у динамічно розвивається соціумі. Виникає проблема формування і розвитку інформаційної культури індивіда. Практика інформатизації середніх шкіл поставила ряд проблем. Однієї з найбільш гострих (крім матеріальна й організаційних) є проблема "опору вчителів" упровадженню НИТ у процес навчання, викликана протиріччям між колективними формами навчання, характерними для класно-визначеної системи, і індивідуалізацією навчання, стимулируемой персональними ЕОМ. Інша проблема - ймовірне зменшення міжособистісних контактів за рахунок розширення звертання до знеособленої інформації. (Ця проблема, зокрема , зв'язана з феноменом "хакерства"). Важливе коло проблем зв'язане з правовими основами поширення інформації в системі утворення: права учнів на одержання інформації, захист від використання інформації про учнів іншими особами йому на шкоду і від несанкціонованого доступу до шкільних баз даних; авторське право, і, зокрема , використання в освітніх цілях інформації, на яку накладена заборона на безкоштовне поширення; захист інформації від навмисної і не навмисного псування (наприклад, комп'ютерні "віруси") і т.д. 7. Ігрові технології навчання Гра - вид діяльності в умовах ситуацій, спрямованих на відтворення і засвоєння суспільного досвіду, у якому складається й удосконалюється самоврядування поводженням. Ігрова діяльність виконує наступні функції: розважальної, комунікативну, самореалізації, игротерапевтическую, діагностичну, корекції, міжнаціональній комунікації, соціалізації. Гри як метод навчання, передачі досвіду старших поколінь молодшим люди використовували зі стародавності. Широке застосування гра знаходить у народній педагогіці, у дошкільних і позашкільних установах. У сучасній школі, що робить ставку на активізацію й інтенсифікацію навчального процесу, ігрова діяльність використовується в наступних випадках: 1) як самостійні технології для освоєння поняття, теми, роздягнула навчального предмета; 2) як елемента більш великої технології; 3) як урок або його частини (уведення, закріплення, пояснення, контролю, вправи і т.д.); 4) як технології позакласної роботи (гри типу "Блискавиця", КТД і т.д.). Поняття "ігрові педагогічні технології" включає досить велику групу методів і прийомів організації педагогічного процесу у формі різних педагогічних ігор. Педагогічна гра має істотну ознаку - чітко поставленою метою навчання і відповідної їй педагогічним результатом, що можуть бути обґрунтовані, виділені в явному виді і характеризуються учбово-пізнавальною спрямованістю. Реалізація ігрових прийомів і ситуацій при визначеній формі занять відбувається по таких основних напрямках: дидактична мета ставиться перед учнями у формі ігрової задачі; навчальна діяльність підкоряється правилам гри; навчальний матеріал використовується в якості її засобу, у навчальну діяльність вводиться елемент змагання, що переводить дидактичну задачу в ігрову; успішне виконання дидактичного завдання зв'язується з ігровим результатом. Місце і роль ігрової технології в навчальному процесі, сполучення елементів гри й ученья багато в чому залежать від розуміння учителем функцій і класифікацій педагогічних ігор: Розглянемо більш докладно технологію ділової гри (ДИ). ДИ використовується для рішення комплексних задач засвоєння нового, закріплення матеріалу, розвитку творчих здібностей, формування загально навчальних умінь, дає можливість учнем зрозуміти і вивчити навчальний матеріалів різних позицій. У навчальному процесі застосовуються різні модифікації ДИ: імітаційний, операційний, рольові, діловий театр, психо- і социадрама. Схематично технологію ДИ можна представити в такий спосіб:
Етап підготовки починається з розробки сценарію - умовного відображення ситуації й об'єкта. У содержание сценарію входять: навчальна мета заняття, опис досліджуваної проблеми, обґрунтування поставленої задачі, план ДИ, загальний опис процедури гри, зміст ситуації і характеристик діючих осіб. Далі йде введення в гру, орієнтація учасників і експертів. Визначається режим роботи, формується головна мета заняття, улаштовується постановка проблеми і вибору ситуації. Видаються пакети матеріалів, інструкцій, правил, установок. Збирається додаткова інформація. При необхідності учні звертаються до ведучого й експертів за консультацією. Допускаються попередні контакти між учасниками ДИ. Негласні правила забороняють відмовлятися від отриманої по жеребі ролі, виходити з гри, пасивно відноситься до гри, придушувати активність, порушувати регламент і етику поводження. Етап проведення - процес гри. З початком гри ніхто не має права втручатися і змінювати її хід. Тільки ведучий може коректувати дії учасників, якщо вони ідуть від головної мети гри. Розрізняють три способи розвитку ігрового процесу: детерминированный, спонтанний, змішаний (сполучить алгоритмізацію з урахуванням ймовірного характеру подій, найбільш властивий ДИ). У залежності від модифікації ДИ можуть бути введені різні типи рольових позицій учасників: а) стосовно змісту роботи в групі - генератор ідей, розроблювач, імітатор, ерудит, діагност, аналізатор; б) по організаційних позиціях - організатор, координатор, інтегратор, контролер, тренер, маніпулятор; в) стосовно новизни - ініціатор, обережний критик, консерватор; г) по методологічних позиціях - методолог, критик, методист, проблематизатор, рефлексирующий, програміст; д) по соціально-психологічних позиціях - лідер, предпочитает, прийнятий, незалежний, неприйнятий, що відкидається. Етап аналізу, обговорення й оцінки результатів гри має на увазі виступу експертів, обмін думками, захист учнями своїх рішень і висновків. На закінчення вчитель константирует досягнуті результати, відзначає помилки, формує остаточний підсумок заняття. Звертається увага на зіставлення використаної імітації з відповідною областю реального світу, установлення зв'язку гри зі змістом навчального предмета. |