Культура и искусство: Манга и аниме - новая субкультура, Реферат

Отдел образования администрации Центрального района г. Новосибирска

Муниципальное общеобразовательное учреждение

средняя общеобразовательная школа № 156

с углубленным изучением предметов художественно-эстетического цикла

г. Новосибирск, ул. Гоголя, 35-а, тел./факс 2247510

Научно – практическая работа

Манга и аниме - новая субкультура

 

 

 

 

Выполнила

Попкова Елизавета Александровна,

учащаяся 9А класса

СОШ №156

Руководитель

Малахова Наталья Николаевна,

учитель истории искусств

высшей квалификационной категории

Новосибирск

2007


Содержание

Введение

Понятия и терминология

История манга и аниме

Классификация аниме сериалов по жанрам:

Символизм и семиотика в манга

Изображение эмоций

Заключение

Приложение (мини-исследование)

Список источников информации


Введение

В современном мире множество занятых и работающих людей не имеют возможности для полноценного отдыха. Тогда им на помощь приходит фантастический мир аниме и манга. Все японцы, от маленьких детей до немолодых дам бальзаковского возраста, увлекаются мангой, чтобы уйти на какое-то время от повседневной жизни в мир фантазий и грез. Впрочем, феноменальная любовь японцев к манга объясняется не только традиционным предпочтением картинки тексту.

Умение работать не только с текстом, но и с изобразительным рядом, можно сказать, вошло в генетический код японцев. Ведь вся культура этой страны зиждется на иероглифике — письменности, которая гораздо ближе к картинке, чем любая азбука мира. Недаром Сергей Эйзенштейн говорил о “кинематичности” всей японской культуры. Широкое распространение телевидения в Японии лишь укрепило национальную предрасположенность к изображению как средству более богатому информационно, чем любое текстовое сообщение.

Манга открывает японцу окно в несбыточное. В бетонных лабиринтах урбанизированной Японии детям не остается места для игр. Манга позволяет мысленно наслаждаться пространством. Школа делает из ребенка строго стандартную деталь для конвейера массового производства. В чтении комиксов молодежь находит ответы на вопросы подавляемой индивидуальности. Занятый с утра до вечера на производстве или в конторе взрослый японец в чтении манга ищет для себя возможность расслабиться, помечтать о чем-то, не связанном с делами предприятия или конторы.

Манга для японца — не просто легкое чтиво. Это самый доступный метод уйти от серой реальности. Вот почему, отбросив только что прочитанный журнал для детей, японец тянется к новому выпуску манга, мечтая вновь погрузиться в мир фантазии.

Психологи, воспитатели, исследователи в один голос утверждают, что комиксы способны передавать информацию гораздо более эффективно, чем “голый” текст. Манга вырабатывают в читателях способность быстро схватывать суть проблемы, не полагаясь на принципы линейной логики. Именно в манга эксперты видят причины того, что юное поколение Японии с таким успехом овладевает компьютерами и основами программирования. Легкость усвоения материала, изложенного в картинках, поражает.

Феномен популярности комиксов в Японии привлек внимание издателей, по своим интересам крайне далеких от создания развлекательного чтива. Первыми новые приемы освоили историки, создавшие школьные учебники, содержание которых становилось легко доступным даже для не блещущих умственными способностями учеников. Затем в виде манга стали выходить и некоторые книги, например серия “Жизнь замечательных людей”.

Учитывая это, японские издатели приступили к выпуску серии учебников “Основы экономики”. Сложные экономические понятия раскрывались художниками манга в конкретных ситуациях как любопытный приключенческий сюжет. Любую книгу из этой серии можно было перелистать за час-два. При этом в голове оставались четкие формулировки экономических законов, схемы маркетинга, принципы взаимодействия рыночных механизмов.

Разовые тиражи наиболее популярных манга изданий достигают 3-5 млн. Но есть также манга для юношей и девушек, мужчин и женщин. Есть десятки специализированных изданий, посвященных научной фантастике, приключениям, уфологии, демонологии, азартным играм, спорту… Но для японца это прежде всего комиксы. 4,5 млрд. единиц книжно-журнальной продукции ежегодно печатается в Японии. Четверть из этого числа (что-то около 1,2 млрд. экз.) приходится на комиксы. Десятки издательств выбрасывают каждую неделю на книжный рынок красочные журналы, толщиной соперничающие с телефонными справочниками. Каждый из них содержит по 10-15 различных историй, печатающихся с продолжением из номера в номер. Значительная часть из них рассчитана на детскую аудиторию. Есть комиксы для мальчиков и комиксы для девочек. Содержание их заметно различается. Пользующиеся наибольшим спросом манга выпускаются в виде книг, которые расходятся по стране десятками миллионов. А на основе лучших из них создаются многосерийные мультфильмы.

Множество японских художников продолжают пополнять библиотеку аниме. Они понимают, что могут сделать более серьезное аниме, чем просто заниматься развлечением детей. Они могут изучать границы пространства и сложности человеческой души. Эта готовность к экспериментам и сделала аниме таким динамическим и привлекательным. Все это обещает сохранение интереса к аниме у кинопроизводителей и в 21 веке.

Цель настоящей работы заключается в том, чтобы представить манга и аниме как настоящее искусство, а не бессмысленные детские забавы.

Тема аниме и манга сейчас достаточно актуальна. В ней раскрываются и показываются без приукрашиваний многие современные проблемы общества. Меня эта тема интересует не так давно, а начиналось всё с обыкновенного любопытства.

 


Понятия и терминология

Сам термин "Манга" (буквально - "странные (или веселые) картинки, гротески") появился гораздо раньше комиксов. Его придумал знаменитый график Хокусай Кацусика в 1814 году для названия своих сатирических рисунков на повседневные темы. Впоследствии термин закрепился за японскими комиксами.

Слово “манга” довольно многозначно. Это и политические карикатуры в газетах, и весьма популярные во всем мире японские рисованные мультфильмы. В основном манга толкуется как японские комиксы, а аниме — японская анимация. Многие говорят, что японцы украли идею комиксов у Запада, но японцы рисовали чернилами животных и смешные карикатуры, очень напоминающие современную мангу, тысячу лет назад.

Прообразом японских комиксов считаются "Веселые картинки из жизни животных", созданные в XII веке буддийским священником и художником Тоба. Это четыре бумажных свитка, на которых изображена последовательность из черно-белых, нарисованных тушью картинок с подписями. Картинки повествовали о животных, изображающих людей, и о буддийских монахах, нарушающих устав.

В отличие от американских комиксов, каждая манга создается не более чем двумя авторами сразу. Манга появляется в магазинах раз в одну или две недели, она уже написана другим автором. Чтобы покупатели приобретали следующий выпуск, сюжет должен развиваться достаточно быстро и непредсказуемо.

Персонажи растут и развиваются. Манга и аниме показывают студентов в классе и простых служащих в офисе, которые живут повседневной жизнью. Герои из будущего или недавнего прошлого несовершенны, с глупыми привычками и ярко выраженными недостатками. Если американские супергерои всегда посвящают себя борьбе со злом, то японские персонажи (например, в популярных манга-сериалах Doraemon и Ranma) — простые люди, которые ходят в школу, делают каждый день рутинную работу и ругаются с родителями.

Психические способности или экзотические друзья делают их особенными. Согласно стереотипам, они имеют густые струящиеся волосы и большие глаза. Несмотря на то, что есть исключения. Такие классики, как Матсумото как-то нарисовавший просто ужасных на вид главных героев с неровными сплющенными глазами, и Миядзаки, нарисовавший персонажей дряблыми и невзрачными. Мужчины и женщины в манге не всегда имеют большие глаза, голубые волосы и другие стереотипизированные черты. У них есть надежды и мечты. Их действия всегда имеют последствия. Если главный герой совершает ошибку, то он страдает и получает урок, чтоб впредь больше так не делать. Персонаж растет, развивается, получает новые умения и усовершенствует старые, мужает и приобретает мудрость. Отрицательные персонажи меняются и получают искупление. Несчастные герои находят себя во внутреннем кризисе. Они могут найти счастье, а могут и не найти. Они живые.

Тематика этих сюжетов не такая, как в Америке. Детская манга и аниме не допускают явлений реальности вроде смерти. Абсолютного зла не существует; даже отрицательные персонажи имеют мечты, надежды, мотивы к действию. Несмотря на то, что американские комиксы избегают или упрощают соприкосновение с наукой и технологией, многие японские аниме и манга наоборот, стремятся к “технологизации”. Они соединяют технологию, жестокую реальность с манящим миром фантазий и вымыслов. В них также есть некий духовный оптимизм, а не просто прямолинейное добро или зло.

Жизнь имеет смысл, хотя за него иногда необходимо побороться. Кропотливый труд приносит свои плоды в конце. Трудности возникают, но могут быть преодолены. Сила черпается из помощи окружающим, даже иногда из самопожертвования. Из таких простых, но всеобъемлющих тем, вплетенных в добротный сюжет, и возникает магия манги и аниме. Как и все хорошее, они когда-то заканчиваются. Герои и героини умирают, женятся и исчезают. Есть три типичных концовки: герой побеждает (заполучает трон, расположение другого пола), герой умирает (обычно после победы), герой вроде как побеждает, а на самом деле оказывает в большом проигрыше.

Несомненно, аниме рассказывает истории с позиции взросления и становления личности персонажей. Множество людей удивляются, когда узнают, кем на самом деле оказывается тот или иной персонаж. Некоторые люди прячутся под масками, скрывая свои истинные чувства. Некоторые из нас забывают, что под маской может скрываться нечто реальное. Люди ошибаются, причиняют боль другим. За всю историю человечества лишь некоторые смогли снять свою маску и заглянуть внутрь себя; они открыли для себя настоящие хрупкие идеалы; они признали свои ошибки и сумели научиться на них. Они никогда не сдаются.

Эта мысль проходит красной нитью через все аниме и мангу. Это нечто большее, чем глупые стереотипы: большие глаза, волосы, груди, машины, кровь и кишки — это глубинный, духовный рост личности. Стереотипы служат лишь для развлечения или для преувеличения и раздражения. Аниме не надо урезать до того, что мы видим. За стереотипами часто скрывается второе дно, скрытые сообщения, которые составляют истинный смысл аниме и манги.

История манга и аниме

Первые шаги аниме

Развитие новой индустрии (1917-1945)

Первые эксперименты с анимацией в Японии начались еще в 1913 году, а первые анимационные фильмы появились в 1917 году. Это были короткометражные работы длиной от одной до пяти минут, и делались они художниками-одиночками, пытавшимися воспроизводить ранние опыты американских и европейских мультипликаторов. Самым первым японским анимационным фильмом считается "Новый альбом набросков" (1917) Симокавы Дэкотэна.

В 1920-е годы обычная длина фильма не превышала 15 минут. Наиболее заметными аниматорами эпохи немого кино считаются Симокава Дэкотэн, Коти Дзюнъити, Китаяма Сэйтаро, Ямамото Санаэ, Мурата Ясудзи и Офудзи Нобору, вырезавший своих персонажей из бумаги (так называемая силуэтная анимация).

Фильм Ямамото Санаэ "Гора Обасутэ" (1924) считается самым старым дошедшим до нас японским анимационным фильмом.

Практически вся тогдашняя анимация делалась в крошечных домашних студиях и финансировалась кинематографическими фирмами в обмен на права проката. Скажем, в создании анимации принимали участие такие кинокомпании как "Asahi Kinema", "Takamasa Eiga", "Yokohama Cinema Kyokai" и некоторые другие.

В 1932 году Масаока Кэндзо создает первую чисто анимационную студию "Masaoka Film Production" и в 1933 году снимает на ней первый японский звуковой анимационный фильм "Сила и женщины мира".

В 1930-е годы в Японии, как и во всем остальном мире, усилились милитаристские настроения, и старинные сказки уступили место бодрым юмористическим сюжетам, все более и более увеличивавшим градус армейского влияния.. А с 1937 года, когда Япония начала интервенцию в Китай, на зрителей обрушился просто поток анимации агитационного содержания.

В 1943 году, по решению правительства, Сэо Мицуё поручили снять первый японский полнометражный анимационный фильм. Им стал "Момотаро - морской орел", а в 1945 году Сэо снял его продолжение - "Момотаро - божественный моряк" .

Скудные пятидесятые

В конце 1940-х и начале 1950-х экономика Японии находилась в глубоком экономическом кризисе. Разумеется, это не способствовало развитию анимации, да и к тому же киноэкраны страны были заполнены хлынувшим из США потоком иностранной анимации.

Было очевидно, что будущее не за индивидуальными работами художников, а за крупными анимационными студиями по образцу американских. Первой такой студией стала "Nippon Douga", созданная Масаокой Кэндзо и Ямамото Санаэл.

В 1956 году первую крупную анимационную студию под названием "Toei Douga" создал Окава Хироси, купив "Nippon Douga", а черно-белый "Каракули котенка" (1957) стал ее первым фильмом.

Новое начало. (1960-е годы)

В 1966 году студия "Toei Douga" выпускает первый и очень успешный аниме-сериал для девочек - "Ведьма Салли" (1966-1968) по мотивам манги Ёкоямы Мицутэру "Ведьма Санни". Первые семнадцать серий были черно-белые, остальные - цветные. Он также показывался по ТВ у нас в стране, точнее не сам этот сериал, а его ремейк 1989-1991 годов. Это был не только первый сериал для девочек (сёдзё-аниме), но и первый сериал о "девушках-волшебницах", из числа которых наибольшую известность через двадцать лет после этого получил ТВ-сериал " Сейлор Мун".

Вторым таким сериалом считается "Секрет Акко" (1969-1970) по манге Акацуки Фудзио, определивший дальнейшее развитие канона "девушек-волшебниц"

По манге Ёкоямы Мицутэру делается в эти годы и первый японский черно-белый ТВ-сериал об "управляемых огромных роботах" - "Железный человек номер 28" (1966). В 1970-х эта тема была развита и популяризована Нагаем Го, который превратил ее в настоящий кладезь сюжетов для фантастических эпопей.

Практически одновременно с ними выходит первый спортивный сериал, посвященный самой популярной японской игре того времени - бейсболу. Он назывался "Звезда Кёдзина" (1969). И в том же году выходит первое спортивное полнометражное аниме для девочек, посвященное баскетболу, - "Лучшая подача". Оба они были весьма успешны, и заложили многие дальнейшие "стандарты" аниме для подростков на спортивные темы.

Таким образом, в 1970-е годы аниме вступило уже сформировавшимся коммерческим искусством, гораздо более популярным в Японии, чем какая-нибудь другая национальная анимация у себя на родине. В то же время почти все основные крупные аниме-проекты были телевизионными сериалами, обычно экранизациями манги.

Классика 1970-х

Организация ТВ-сериалов

Семидесятые годы стали в некотором смысле шаблонными. Этот период в истории аниме без преувеличения можно назвать эрой телевидения. Основная часть анимационных фильмов, оказавших существенное влияние на дальнейшее развитие истории аниме, были именно телевизионными сериалами. Их формат был разработан еще Тэдзукой - одна серия длиной около 23-25 минут в неделю, показываемая в строго определенное телеканалом для этого сериала время. Продолжительность сериала определялась его популярностью: более популярные сериалы шли дольше, менее популярные - быстро заканчивались. Полнометражные фильмы, как правило, выходили в качестве продолжений сериалов. Сюжеты аниме ТВ-сериалов строились по принципу эпизодности - важно было посмотреть только первые серии, в которых зритель знакомился с главными героями, и последние, в которых наступала развязка, а между ними шло множество серий, каждая из которых представляла собой отдельную историю из жизни главных героев, и потому отдельные серии можно было, скажем, пропускать или даже смотреть в другом порядке. Однако, постепенно наблюдается тенденция миграции сюжетов в сторону единых длинных саг, в которой каждая серия - продолжение сюжета предыдущей. В дальнейшем ни одному из этих способов построения сюжета не удалось вытеснить другой, и сейчас они благополучно сосуществуют.

Также происходило и изменение аудитории аниме. Если ранее ее осново были маленькие дети и младшие подростки 10-12 лет, то теперь поколение зрителей первых аниме уже серьезно подросло, но все еще интересовалось "мультиками". Поэтому начинают появляться и сериалы, рассчитанные на зрителей, переживающих подростковый период.

Классификация аниме-сериалов по жанрам

Здесь пояснение некоторых терминов, которые использованы для описания жанра той или иной манги. Сёнэн - манга предназначена для парней (12-18 лет). Сёдзё - манга предназначена для девушек (12-18 лет). Сентай - манга повествует о приключениях какой-либо постоянной сплоченной команды персонажей, объединенной единой целью. Махо - в манге используются какие-либо проявления волшебства, магии или прочих необычных свойств главных персонажей. СД - персонажи манги часто изображаются в карикатурном "супер деформированном" виде (с маленьким телом и большой головой), чтобы показать, что они ведут себя несерьезно или по-детски. Парапсихология - действия в манге связаны с проявлениями парапсихических способностей героев (телепатия, ясновидение, биоэнергетика, телекинез, пирокинез, электрокинез итд). Мистика - манга в которой герои встречаются с явлениями, которые невозможно объяснить с научной точки зрения, различными проявлениями потусторонних сил и прочих загадочных феноменов связанных с призраками, духами, полтергейстами. Меха - это боевые роботы и прочие огромные человекоподобные механизмы, обычно пилотируемые людьми. Комедия - большое внимание уделяется шуткам и всевозможным приколам; основная цель - рассмешить читателя. Драма - манга, в которой большую роль играет описание человеческих чувств и переживаний, радостей и горестей. Романтика - манга, в которой значительная часть сюжета связана с романтическими/любовными отношениями. Боевик - манга, в которой значительное место занимает описание вооруженных противостояний. Фантастика - действия манги происходят в вымышленном мире, обычно похожем на наш, но в нем происходят события, с научной точки зрения невозможные для нашей реальности. Фэнтези - действия происходят в мире похожем на средневековье (рыцари в доспехах итд.), в больших количествах используется магия, присутствует некоторое количество магических и сверхъестественных существ (драконы, эльфы, гномы итд.). Киберпанк - действия манги происходят в кибернетическом мире будущего, где основную роль играют компьютеры и компьютерные технологи, но общество приходит в упадок и стоит на грани гибели. Космо - действия происходят в космосе и околоземных пространствах, большая часть событий так или иначе связана с космическими кораблями и звездами. Постапокалиптика - действия манги происходят в мире, пережившем какую-либо большую глобальную катастрофу (например, ядерную войну), где люди пытаются выжить и возродить свою цивилизацию

Начало 1990-х - время резкого стилистического переоформления аниме. Оно становится все более дорогим и красивым, и одновременно с этим проходят изменения в социологическом составе зрителей. Стили "аниме для парней" и "аниме для девушек" начинаются сближаться, хотя и не сливаться. Особенно это касается наиболее значительных фильмов и сериалов. Конечно, это произошло не на пустом месте. Уже в предыдущий период наблюдались похожие тенденции, однако значительное художественное воплощение получили только в начале 1990-х. Вкладываемые в аниме средства и значительная конкуренция между студиями-производителями резко увеличили количество и разнообразие производимых фильмов.

Появились настоящие "большие глаза". Собственно, они были и раньше, являясь неприменным атрибутом качественной "манги для девушек", но в 1990-х они стали популярны и в аниме, причем в том числе и в "аниме для парней". Получает значительное распространение стиль "прелесть" (кавайи), в результате чего резко возрастает личное обаяние и сексуальность персонажей аниме. Влюбленность в того или иного персонажа становится все более нормальным в мире фэнов аниме.

"Девочки-волшебницы"

Есть некоторые различия в этом жанре периодов 60-ых и 90-ых годов, так как этот жанр аниме эволюционировал из более простого в более сложный. Постепенно проходило смешивание сёдзё с другими жанрами, как сентай, мистика и романтика.

Шестидесятые: Успех вышедших в конце 1960-х ТВ-сериалов о девочках, обладающих магическими способностями предопределил появление целого жанра аниме - аниме о "девочках (или девушках)-волшебницах". Активно разрабатывать эту золотую жилу начала крупная японская анимационная компания "Toei Douga". Уже второй такой сериал, "Секрет Акко", определил основные мотивы сериалов о "девочках-волшебницах": главная героиня, обычная школьница, каким-то образом приобретает магические способности, которые она должна использовать для определенных целей. В этом ей помогают "волшебные помощники", небольшие разумные зверьки (наиболее часто - кошки).

Ключевой особенностью сюжетов этих сериалов является необходимость для девочки прятать свои способности от всех, особенно от ближайших друзей. Ей приходится вести двойную жизнь (впоследствии это нашло зрительное воплощение в идее моментального изменения внешнего вида девочки, когда она занимается магией, чтобы ее никто не мог узнать и чтобы продемонстрировать мастерство дизайнеров необычных нарядов), и, что немаловажно, ей не особенно нравится такая ситуация. "Девочки-волшебницы" хотят снова стать или просто стать (если раньше ими не были) простыми школьницами и не знать ни про какую магию, однако судьба и обстоятельства не дают им такой возможности.

Истоки такой своеобразной концепции - это сочетание классических японских патриархальных взглядов на девочку/женщину и пришедшей с Запада новой ментальности, очень внимательной к процессу взросления и становления характера. Двойственность возникших у молодежи представлений о себе и о своей роли в обществе нашла отражение в том числе и в сериалах о "девушках-волшебницах", а актуальность этой проблемы вызвала огромный интерес к произведениям искусства на эту тему.

Последним значительным сериалом первого поколения этого жанра следует назвать сериал "Магичка Мэгу" (1974-1975). В каком-то смысле он собрал достоинства всех предыдущих сериалов на эту тему. Его главной героиней была Кандзаки Мэгу, 15-летняя претендентка на трон Королевы Мира Демонов. Для проведения экзамена на этот титул она была послана на Землю, чтобы научиться жить среди людей и усовершенствовать свое искусство. Однако на Земле (действие происходит, разумеется, в Японии) она узнает значение семьи и обычной жизни (у ведьм семей нет). Также у нее есть соперница, постоянно строящая козни, и маг, принимающий "экзамен" и тоже устраивающий разные каверзы. Помимо этого, у нее есть и "естественные" враги, вплоть до такого персонажа как Сатана. Это первый сериал для девочек, где фигурирует реальное Зло, а также первый сериал, где героиня - не совсем милая, тихая и ответственная девочка (а совсем даже наоборот). Также здесь не так уж мало эротического юмора и сцен соответствующего содержания. Поэтому аудитория этого сериала состояла и из девушек, и из парней-подростков. Он был очень популярен, и просуществовал в течение 72 серий - рекорд для этого жанра.

Девяностые: Первый значительный сериал этого периода, показавший новый жанр "аниме о девушках для девушек" - "Осторожно! Золотая рыбка!" (1991-1992) режиссеров Сато Дзюнъити и Икухары Кунихико по мотивам манги Нэкобэ Нэко. Важность его заключалось в том, что главные героини действуют не столько в романтической, сколько в социальной сфере.

Также нельзя не упомянуть еще один любопытный ТВ-сериал. Это "Уважаемый старший брат..." (1992) по мотивам манги Икэды Риёко. Он повествует о сложной и запутанной атмосфере взаимоотношений девушек в частной школе-интернате, куда попадают две подружки, одна из которых рассказывает о жизни в этой школе в письмах своему старшему брату. Там процветают нестандартные сексуальные отношения, коварство, заговоры, наушничание и так далее. Для своего времени это был очень серьезный и значительный сериал, предназначенный совсем не для маленьких девочек.

Одно из важнейших событий в истории аниме этого периода - это начало в 1992 году выхода ТВ-сериала тех же режиссеров студии "Toei" "Красавица-воин Сейлор Мун" (1992-1997) по мотивам манги Такэути Наоко. Впервые в истории аниме (и манги) жанр "девушки-волшебницы" был скрещен с жанром "сэнтай", то есть, девушек-волшебниц теперь стало много и начали куда активнее сражаться со всяческими врагами. Также особенностью сериала стало наличие ссылок на женские гомосексуальные отношения (не у главных героев, конечно). Это было весьма необычно для этого жанра. Еще одна нетипичная особенность - попытка автора создать сложную систему мира, объясняющую магическую сторону происходящего. До этого создатели жанра "девушек-волшебниц" обычно, наоборот, намеренно опускали все вопросы мироустройства, так как полагали, что зрительницам (в отличие от зрителей) они неинтересны.

Другой "женский" аниме-сериал этого периода, более ярко выявил эту тенденцию. Это был "Мальчик-мармелад" (1994-1995) по мотивам манги Ёсидзуми Ватару. Здесь принципиально не было магии, фантастики и так далее. Одни лишь только романтические линии сложных взаимоотношений большого количества персонажей. Типичная "мыльная опера", сделанная при участии авторов сценариев популярных ТВ-сериалов с живыми актерами. Никогда до этого романтический мотив в аниме не был прорисован так четко и реалистично.

"Большие роботы" и доблестные юноши

Если основным видом аниме для девочек и девушек были сериалы о "девочках-волшебницах", то среди мальчиков и юношей наиболее популярными стали сериалы о "гигантских роботах". Это классическое меха аниме, иногда в смеси с фантастикой и киберпанком. Уже в 1960-х появились первые сериалы этого направления, но честь создания канона принадлежит Нагаю Го и его сериалу "Мазингер Зет" (1972-1974), созданному все той же "Toei Douga". Принципиально отличие этого сериала от предшественников было то, что впервые юноша - главный герой находился внутри управляемого им робота.

Новый жанр оказался под пристальным вниманием компаний, производящих игрушки и сборные модели. Они сразу оценили переспективый рынок и начали финансировать производство сериалов о "гигантских роботах" в обмен на право призводить игрушки по их мотивам и размещать во время их показа свою рекламу. Очевидно, что большие, сложные и разборные модели роботов, пользующиеся огромной популярностью среди детей, приносили этим компаниям очень большую прибыль. Поэтому развитие жанра шло под лозунгом "Больше героев, больше роботов, сложнее дизайн!".

Важнейшей частью сериалов о "гигантских роботах" была также проработка взаимоотношений главных героев. Обычно они объединялись в небольшую, но сплоченную и живущую вместе группу воинов, борющуюся с куда более многочисленным, но менее сплоченным злом. Соответственно, ключевыми словами, описывающим отношения героев, были "дружба и единство", а также "уникальность, единственность" - никаких других шансов на спасение Земли не было. Это было очень близко сердцам японской молодежи 1970-х, мужская часть которых вообще предпочитала ставить дружбу превыше любви. Собственно, девушки - героини этих сериалов, были скорее "боевыми подругами", чем "любимыми".

Антигерой – как главный

Разумеется, помимо "гигантских роботов" и "девушек-волшебниц" было и множество других сериалов и фильмов. Так в 1970 году вместе со спортивным сериалом студии Тэдзуки "Mushi Productions" "Завтрашний Джо"] о молодом боксере, в аниме пришел антигерой в качестве главного героя. Джо - совсем не пай-мальчик, он хулиган и вообще неприятная личность, но пожилой тренер вытаскивает его из тюрьмы и делает человеком и спортсменом.

Другим антигероем стал в 1971 году персонаж популярного сериала "Люпен III" студии "Tokyo Movie Shinsha" (TMS). Это было больше историческое аниме. Гениальный и обаятельный вор Люпен III, внук знаменитого героя французских детективов Арсена Люпена. Сериал имел несколько продолжений, к которым имел прямое отношение как режиссер и аниматор Миядзаки Хаяо. Полнометражный фильм "Замок Калиостро" студии "TMS" (1979), второй полнометражный аниме-фильм из цикла о Люпене, к которому написал сценарий и который поставил Миядзаки, назывался читателями популярного японского журнала "Animage" "лучшим фильмом в истории аниме". Приключения Люпена и его друзей, постоянно попадающих в различные криминальные переделки, были все же далеки от высот моральных ценностей, обычно демонстрируемых в сериалах "для юношества".

Еще одним важным сериалом с героем сомнительной "правильности" был сериал Нагая Го "Человек-демон" (1972). Главный герой в нем боролся с демонами, "естественными врагами человечества", пожирающими и человеческую плоть, и души, но для этого он сам превращался в демона. Моральная неоднозначность такой ситуации впоследствии неоднократно обыгрывалась в аниме.

Детские фильмы и сериалы

Разумеется, несмотря ни на что основными зрителями аниме были дети. Поэтому в 1970-е все же большая часть аниме делалась для детей, и обычно не поднимала столь сложных и важных проблем, как мораль и смысл жизни. В основном в детском аниме преобладает жанр комедии и сентая.

По уже сложившейся традиции основными жанрами аниме для детей были полнометражные экранизации классических европейских и восточных сказок и легенд. В частности, в 1971 был снят "Али Баба и сорок разбойников" - продолжение старой линии масшабных экранизаций студии "Toei Douga". Но реальность аниме-рынка показала неэффективность такого рода вложений, и уже к середине 1970-х основным видом аниме для детей тоже стали сериалы.

Важную роль здесь сыграла студия "Nippon Animation", "выстрелившая" в 1975 году целой обоймой сериалов - "Пес Фландерсов" (в России известен как "Собачье сердце"), "Приключения пчелки Майи" и так далее. Как уже видно из названий, основными героями были либо герои сказок, либо разумные животные. В этом продолжалась традиция "анимации от Диснея".

Верхом деятельности экранизаторов в 1970-е годы стоит, видимо, считать аниме-проект "Экранизации волшебных сказок всего мира" (1976-1979), осуществленный несколькими студиями, но с лидирующим положением "Nippon Animation".

Естественно, были фильмы и сериалы по мотивам японской истории. В качестве характерного примера можно назвать сериал студии "Toei Douga" "Токугава Иэясу в юности" (1975), повествующий о молодости знаменитого правителя Японии XVII века.

"Космические оперы" музыка в космических сагах

Начало 1980-х - это все еще господство космического жанра научной фантастики.

Множество жанров сплетаются в космических эпопеях: космо, боевик, фантастика, фэнтези, киберпанк, сентай.

В 1982 году на экраны выходит сериал "Гиперпространственная крепость Макросс" (1982-1983), созданный при поддержке студии "Tatsunoko Production" студиями "Studio Nue" и "Artland". Изначально он задумывался как пародия, созданная молодыми художниками и дизайнерами, чтобы поиздеваться над клише "космических опер". Однако оказалось, что он сам стал самой популярной "космической оперой" в истории аниме.

"Макросс" внес ряд изменений в вышеупомянутые клише. Во-первых, его главный герой - Итидзё Хикару, был отнюдь не лучшим пилотом и вообще не самым крутым воякой. Во-вторых, самым главным оружием против инопланетных захватчиков оказалось не военное превосходство, а культурное наследие. Огромные и могучие инопланетяне побеждались песнями в исполнении главной героини - Линн Минмэй, популярной певицы и подружки главного героя. При этом к концу сериала Хикару осознавал, что избранница его сердца - отнюдь не Минмэй, а потомственная военная - майор Хаясэ Миса.

Введение в сериал такого персонажа, как Минмэй, диктовалось новой ситуацией в японской поп-музыке. Она постепенно выходила из послевоенного творческого кризиса и становилась популярной среди молодежи (которая раньше предпочитала американскую музыку). Альбом песен Минмэй в исполнении озвучивающей ее актрисы Иидзимы Мари сразу же стал очень популярен.

Фэнтези

Настоящий интерес к фэнтези появился в 1990-х. Это было уже классическое фэнтези, в котором действие происходит в мирах, совершенно не похожих на наш, но исполненных магии и рукопашных битв.

Одним из первых популярных фэнтези сериалов был сериал "История войн Лодосса" (1990-1992). Он описывал классический фэнтези-мир и был весьма серьезен и RPG-подобен (то есть, основывался на традиции настольных ролевых игр).

Значительные фэнтези 1992 года - это полнометражный и очень красивый "Ветреный континент", а также "Священная Риг-Веда", основанная на индийской мифологии, по мотивам манги группы "CLAMP". Кстати, это первая аниме-экранизация их работ.

1993 год принес новую струю в аниме-фэнтези. Вышел OAV-сериал "Полудракон" по мотивам манги Миты Рюсукэ. Это принципиально не серьезный, детский, комедийный фэнтези-сериал, основанный на пародийном сочетании фэнтези и современности.

В дальнейшем фэнтези-аниме разивалось очень динамично, сочетая традиции всех мифологий и, иногда, мир современной Японии.

Кавайи

Стиль "кавайи" это характерный стиль "унисекс" - направления, основным зрителем которого все равно, впрочем, были парни. Тем не менее, их основными персонажами стали необычные, очень красивые и странные девушки, наделенные сверхспособностями, но не всегда умело их применяющие. При этом парни в этих сериалах и фильмах обычно были скромны и слабохарактерны (чем, впрочем, этих девушек и привлекали).

Один из первых сериалов этого периода в этом стиле - это ТВ-сериал "Надя c загадочного моря" (1990) студии "Gainax" и режиссера Анно Хидэаки. В общем-то, он скорее нечто переходное, сочетающее элементы ретро-приключенческой фантастики и комедию, однако переход внимания с мужских на женских персонажей проявился уже в названии. Сериал частично основан на "Лапуте" Миядзаки и "20 тысяч лье под водой" Жюля Верна.

Самый значительный OAV-сериал этого жанра - это, конечно же, "Тэнти - лишний! " (1992-1994) студии "AIC". Здесь "необычных девушек" стало много, а парень остался один. Правда, в общем случае Тэнти - куда более достойная личность, чем многие аналогичные парни-персонажи.

Видео и Киберпанк

В мире OAV(видео аниме) вторая половина 1980-х - эпоха господства стиля "киберпанк" - антиутопических повествований о мире будущего, в котором правит искусственный разум компьютеров. Также постапокалиптику относят к одному из видов киберпанка.

Популярность этому жанру в 1987 году создали два видеофильма - "Черная Магия М66", по мотивам первой манги Сиро Масамунэ и первая серия сериала "Кризис каждый день" (1987-1991) режиссера Акиямы Кацухито и дизайнера персонажей Соноды Кэнъити. Этот восьмисерийный OAV-сериал, несмотря на огромное количество проблем, возникших при его создании, стал считаться подлинной классикой киберпанка, соединив при этом собственно киберпанк и жанр "сентай". В нем четыре очень разных по характеру и судьбе девушки, используя силовую броню, сражались с "выходящими из себя" бумерами - разумными роботами, чья сила и мощь намного превосходила человеческую, и поэтому они, как рабы, использовались в наиболее опасных видах работ (в основном - за пределами Земли). При этом полное уничтожение или отказ от использования бумеров невозможен - человечество не может без них обойтись. И поэтому сражение главных героинь с безумными бумерами не может по определению закончиться победой. Совершенно особой частью сериала стал его саундтрек. Исполнительницы главных ролей даже организовали музыкальную группу и провели несколько очень успешных концертов, исполняя песни из сериала. Потом такая практика стала повсеместной.

Мистика и история

На смену киберпанку постепенно приходят вещи мистические и историко-мистические.

1991 год радует началом сериала "Легенда о королях-драконах" (1991-1993) о четырех братьях, обнаруживших в себе мистические способности легендарных Правителей Мира. В том же году снят OAV "Судья Тьмы" (1991) о таинственном Судье, судящем по законам Ада нарушителей закона людей.

В 1994 году выходит OAV "Рубка" , сделанный под руководством Мацумото Лэйдзи на студии "Madhouse" и являющийся экранизацией его манга-рассказов, посвященных японским пилотам времен Второй мировой.

манга аниме комикс жанр

Символизм и семиотика в манга

Основное отличие манги от всех других комиксов это течение внутреннего времени. Время в манге может ускоряться или замедляться, но главное оно пытается синхронизироваться с временем восприятия читателя. Таким образом, мы как читатели можем переживать события, происходящие в манге наяву, следить за ними, видя все подробности как бы собственными глазами.

Манга рассказывает события последовательно не пропуская ничего, чтобы могло расширить горизонты повествования в этом смысле она ближе к художественной литературе (японской литературе в частности), чем например к американскому комиксу. Именно такое отношение к отображению жизни стало причиной становления манги черно-белой и такой толстой. Об остальном можно сказать следующее – в манге возможно все.

Техника создания манга близка японскому кинематографу — те же принципы символизма, те же приемы раскадровки, монтажа. Если американский художник тщательно прорабатывает все детали картинки, то для автора манга достаточно только намека. Вопросительно приподнятая бровь героя говорит японскому читателю больше, чем многословное пояснение в американском комиксе. Как и японская поэзия, искусство манга тяготеет к ценностям невысказанного. Время действия они обозначают, например, рисуя за спинами героев восходящее или заходящее солнце, место действия — фоном, на котором происходят события, настроение — рисунком сломанной ветки, падающего листа, слезы, катящейся по щеке. Поэтому японский читатель не рассматривает каждую картинку, вчитываясь в слова диалога. Он скользит взглядом по странице, воспринимая ее как единое целое, проглатывает историю как порцию горячей лапши — не разжевывая.

Семиотика (от греч. sema - знак) - научная дисциплина о знаковых системах. Развитие семиотики предполагает рассмотрение различных знаковых систем (естественный язык, литература, фольклор, музыка, танец, миф, ритуал, архитектура, изобразительное искусство и т.д.) и текстов, состоящих из соответствующих знаков (фразы естественного языка, формулы научного языка, романы, поэмы, стихотворения, песни, сказки, симфонии, оперы, балеты, предания, обряды, здания, изваяния, картины и т.д.) с некоторой единой точки зрения. Одним из очевидных свидетельств тенденции к единообразному рассмотрению всех этих областей может служить складывающееся внутри каждой из них понятие "языка" ("язык живописи", "язык кино", "язык музыки" и т.д.).

В знаковой системе изобразительного искусства каждая часть изобразительного пространства несет свою смысловую нагрузку. Так в западной культуре левая сторона всегда соотносится с прошлым, а правая символизирует будущее.

Такая трактовка упрочнилась в сознании благодаря множеству факторов. Одним из них является, например, то, что пишем мы слева направо.

Если вспомнить трехуровневую концепцию мира (мир демонов, мир людей, мир богов), то находящееся внизу всегда будет нести негативный отпечаток, а вверху — позитивный.

Все, что бы ни было нарисовано, будет интерпретировано подобным образом. А с перемещением изображения, изменяется и его значение.

 

Изображение эмоций

Изображение эмоций аниме-персонажей не так уж сложно, но нужно понимать, как меняются отдельные черты лица, что это означает. Различные детали работают в совокупности при передачи выражения лица.

Начнем с печали, самой распространенной эмоции. Если рассматривать типичное аниме- лицо, то самый яркий индикатор эмоции в этом случае - это брови. Внутренние края могут быть изогнуты вверх. Также, нижние веки обычно выгнуты лишь слегка, в то время как верхние образуют большие и округлые кривые. Изгиб нижнего века может показывать стресс, печаль или злость. Обратите внимание на форму рта. В большинстве случаев он маленький и изогнут книзу.

Если брови остро изогнуты книзу и рот нарисован так, как будто герой кричит, все это показывает, что он зол, в то время как радужки и зрачки остаются большими. Все это делает его похожим на разозленного, расстроенного чем или кем-либо.

Удивительно, как часто персонажи японских мультиков умудряются говорить с закрытыми глазами... Интересно, как много людей действительно может так же говорить...? В любом случае, закрытые глаза могут выражать массу эмоций: раздражение и нетерпение, невозмутимость, счастье или чопорность. Переверните глаза вверх тормашками - и вот мы видим крайнюю печаль или крайний восторг.

Счастье или восторг - тоже одна из самых распространенных эмоций, встречающихся нам на картинках в манге. Чрезмерное счастье или восторг могут быть переданы через большие глаза, высоко поднятые брови и большой смеющийся рот. Другие особенности, как например дополнительные блики в глазах или изгиб верхних век также допускаются. Замечу, что многие kawaii-персонажи (в переводе с японского "очень милый" - прим.пер.) имеют большие глаза и маленькие нос и рот.

Чтобы изобразить удивление или шок, художник увеличивает глаза и делает радужки точками.


Заключение

Аниме культура постоянно развивается. Не возможно охватить всех жанров сериалов и манга. Каждый может найти что-то свое в этом многообразии. Любитель параллельных миров и историко-мистических баталий будет смотреть парапсихологию, мистику, фэнтези, фантастику. Изощрённый обожатель кровавых сцен найдёт себя в боевике, киберпанке, постапокалиптике. Утончённые натуры с удовольствием погрузятся в романтику и комедию.

Но всё-таки, почему отаку смотрят именно аниме, а не художественные фильмы, например? В кинематографе наблюдается примерно та же ситуация, что и в мире анимации. Западное кино не то чтобы потихоньку изживает себя, оно уже полностью себя изжило. На мой взгляд, Голливуд сейчас испытывает страшный кризис идей. Ему не хватает какой-то новизны. Фабрика Грёз продолжает исправно снабжать нас своей продукцией, совсем не думая о том, что сегодняшние «творения» в точности похожи на вчерашние и позавчерашние. И если вдруг появляется что-то стоящее, в массе своей, что оценивает зритель, то Голливуд быстро реагирует на это выдачей целой дюжины «поделок» того же типа.

Голливуд обратил свой взор на Азию, именно там кинематограф ещё не умер (да и не собирается). Оттуда Голливуд черпает новые идеи. Недаром Стивен Спилберг, посмотрев небезызвестный фильм «Круг», японского режиссёра Хайдео Накаты, тут же решил покупать права на римейк данного произведения в Штатах. И снял «Звонок».

Японцы не склонны к тому пуританству, в котором погрязла Америка. Они делают аниме без прикрас, в котором главный герой не обязательно положителен до кончиков волос. Он может быть вообще антисоциальной личностью, готовым за деньги на всё, что угодно. Главный злодей вовсе не обязательно окажется здоровяком с угрюмым выражением лица, но и маленьким мальчиком с такой невинной, обезоруживающей улыбкой. Насилие может быть ничем не прикрыто и ничем не оправдано. И главный злодей к концу фильма может стать главным героем и наоборот.

В аниме нет той наигранности, которой грешат всевозможные проекты Фабрики Грёз и Диснея. Если бы в конце сериала, погиб такой герой, как Алладин или Тарзан, мне бы не было их жалко. Да потому что они не живые, я не верю в них, это просто куклы, неодушевлённые игрушки. Каждый персонаж аниме, это характер, свой проработанный характер, в которого создатели вложили душу. Мы идём с этим персонажем из серии в серию, постепенно мы узнаём, чем он дышит и чем живёт, его беды и радости становятся нашими, мы вместе с ним радуемся встрече старого друга, и вместе с ним рыдаем над телом того самого друга, которого нам же пришлось убить, потому что иначе было нельзя.

На протяжении многих серий (или полуторачасового фильма) разворачивается целая жизнь, причём нисколько не надоедающая, а даже наоборот, всё более и более притягивающая внимание. Делая большой сериал (серий на пятьдесят или на сто), творцы аниме умудряются не повторяться из серии в серию, а всё время привносить что-то новое в развитие сюжета.

В конце концов, это красиво. Пускай кто-то говорит, что анимация какая-то не живая, персонажи похожи на статичные картинки, которые порой передвигают. Но мы-то знаем, что они живее всех живых. Такого внимания к мелким деталям, я не видела ни в одном западном мультфильме. Таких красочных фонов нет нигде больше. И если дух захватывает не от той красоты, которая происходит на экране, то сердце замирает от того захватывающего сюжета, которым компенсирован фильм.

Отдельно стоит отметить звуковое сопровождение подобных фильмов. Музыку для аниме пишут талантливейшие композиторы (чего стоит одна Йоко Канно). Музыкальные произведения, сопровождающие фильмы - это отдельные опусы, которые потом выпускают альбомами саундтреков. И вообще, над аниме, как правило, работает огромная команда талантливых людей, объединённых одной идеей.

Творцы аниме не зацикливаются на создании проектов для детей, аниме-аудитория не ограничена возрастом от 3 до 10 лет. Его смотрят люди, начиная от 3 лет и до тех пор, пока позволяет зрение. Именно поэтому оно разделено на жанры. Есть аниме для детей, есть аниме для подростков и есть аниме для взрослых. Не нравится что-то здесь, пожалуйста, посмотри что-нибудь другое, перед тобой огромный выбор. Наслаждайся, выбирай, выбирай, время у тебя есть, время смотреть аниме.


Приложение.

 

Мини-исследование занятости эфирного времени показом анимэ

Раньше на российском телевидении аниме показывали регулярно. А как ситуация обстоит сейчас? Наблюдая за эфиром, я сделала некоторые выводы:

MTV - 3% эфирного времени Канал заключил с MC Ent. договор, согласно которому до 2007 года включительно её релизы будут показаны на MTV. Относительно перевода ничего конкретного сказать не могу, он оставляет желать лучшего. Особенно раздражает назойливая реклама, бегущая строкой внизу экрана. Политика канала - "Аниме = мультики и развлечения". Исключение составляет разве что Golden Boy, переведённый своими силами и показываемый после полуночи.

Муз-Тв - 1% эфирного времени. Видимо, рейтинги-кальки с западных каналов перекроили родной канал и первый музыкальный начал показывать: "Стальная тревога", "Чёбиты", "Крестовый поход Хроно"... Качественная озвучка, никакой рекламы..

ОРТ - От случая к случаю. Показы редкие, переводы отвратительные, озвучка не оставит у вас приятных впечатлений ... "Покемоны", "Армитаж 3", "Покемоны" (полнометражные, часть [1]), "Принцесса Мононоке", "Уличный Боец",

Рен-Тв – Однократно. Показали первого января новое творения Миядзаке - "Шагающий Замок Хаула". Озвучка ничего, перевод тоже хорош.

СТС - 5% мультиков "СоникХ". - Если бы не детская озвучка, аудитория смотрящая мультфильм была бы шире!.. "Король Шаманов" - Опять озвучка и перевод портят общее впечатление. На этом канале показали все эпизоды. "Полные Шпионки" – Хорошая озвучка, отсутствие рекламы.


Источники информации

1) Журнал АниМаг. Выпуск: октябрь 2006

2) Журнал АниМаг. Выпуск: ноябрь 2006

3) www.animezone.ru

4) www.howtodrawmanga.ru

5) http://anime.wapsuper.com

6) http://adagio.wen.ru


Еще из раздела Культура и искусство:


 Это интересно
 Реклама
 Поиск рефератов
 
 Афоризм
Хорошо в Сибири летом: целый месяц снега нету...
 Гороскоп
Гороскопы
 Счётчики
bigmir)net TOP 100